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這是 Weekly I/O 的第一篇中文翻譯版本。目前主要是用機器翻譯 + 我的一點校稿,會有一點翻譯腔,但還是希望對你有幫助!原文請參考:https://weeklyio.com/p/weekly-io-105
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嗨,朋友
這是我這週喜歡的一些有趣內容:
Training AI is Fair Use, Product Protection Versus LLM Liability, Piracy and Competition
Luis von Ahn, Co-Founder of Duolingo — How to Be (Truly) Mission-Driven, 10x Growth, and More
Cem Kansu, CPO @ Duolingo: How Duolingo Build Product 10x Faster with AI
這週的輸入內容非常實用,但也有點複雜。值得我們多花點時間深入,所以內容也比較長一些。
歡迎跟我分享你的想法!
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這是我本週學到的內容清單。
1. 設計如何幫助使用者達成目標?用「行動週期七階段」的框架來檢視你的設計:目標、計畫、指定、執行、感知、詮釋、比較。
書籍:《設計的心理學》
我常在日常生活中被糟糕的設計惹惱,無論是網站表單、電子控制器,還是門把。比起醜陋的設計,我更討厭那些令人困惑的設計,因為設計就是產品的運作方式。
認知科學家與易用性工程師 Donald Norman 提出了「行動週期七階段」理論,這是一個設計師可以用來理解人們如何與設計互動的框架,尤其是在達成目標的情境下。這七個階段分別是:
目標 (Goal):決定你想要什麼
計畫 (Plan):計畫如何達成目標
指定 (Specify):確定具體步驟
執行 (Perform):執行你的計畫
感知 (Perceive):注意發生了什麼變化
詮釋 (Interpret):理解這些變化的意義
比較 (Compare):檢查結果是否符合你的目標
以在家看電影為例。一開始,你形成一個目標:享受一部電影。接著,你將這個目標轉化為一個明確的計畫:「我要按下播放鍵。」然後,你確定要如何執行這個意圖,並找出正確的動作。最後,你實際按下按鈕來執行這個動作。
這就是前四個階段:目標、計畫、指定、執行。
現在,在執行之後,你會感知結果,看到電視螢幕發生變化,然後詮釋這代表什麼;也許電影立刻開始播放,或者出現了令人困惑的錯誤訊息。最後,你評估你的目標是否成功達成。
這就是後三個階段:感知、詮釋、比較。
當一個產品設計良好時,前四個階段應讓使用者能輕易地弄清楚如何執行動作(執行),而後三個階段則應幫助使用者毫不費力地理解結果(評估)。
糟糕的設計之所以失敗,是因為它讓使用者困惑於該執行哪些動作(執行失敗),或不確定他們的動作是否成功(評估失敗)。這與良好設計的六個基本心理學概念密切相關。
我之前筆記過另一個用來評估設計的框架是可發現性與可理解性。
2. 設計好產品的六個基本心理學概念:功能可見性、示能、限制、對應、回饋、以及心智模型。
書籍:《設計的心理學》
在 I/O#62 的可發現性與可理解性中,我們學到好設計的一個重要特質:可發現性(能多輕易地辨識出有哪些可行的動作,並知道在哪裡以及如何執行它們)。
良好的可發現性基於以下六個基本心理學概念:
功能可見性 (Affordances) 指出可能的動作。
功能可見性是一個物體的屬性與行動者能力之間的關係,它決定了物體可以如何被使用。
例如,椅子提供了坐的功能,按鈕提供了按壓的功能,把手提供了拉動的功能。一個好的功能可見性能夠清楚地顯示其預期用途,而無需任何說明。
功能可見性不是一種屬性,而是一種關係,它同時取決於物體和行動者。如果功能可見性無法被感知,就需要一個示能來指示它的存在。
示能 (Signifiers) 引導你確切地知道要在哪裡執行動作。
例如,門上的一片平坦的鐵板暗示著「推」。示能傳達了關於可能動作以及該如何執行的資訊。
示能要有效,就必須容易被察覺。否則,它們就無法發揮作用。
要區分示能和功能可見性可能有點挑戰。我的理解是:「功能可見性定義了哪些動作是可能的,而示能則指出這些動作應該在哪裡發生。」
限制 (Constraints) 透過約束行為來減少錯誤。
它們限制我們的選擇,以毫不費力地引導我們。大致上有四種類型的限制:
物理限制:USB 接頭只能以一種方式插入。
文化限制:紅燈在世界各地都意味著「停止」。
語意限制:機車的擋風玻璃意味著騎士應該面向前方。
邏輯限制:開關被放置在相應的燈旁邊。
對應 (Mappings) 連結了控制器及其效果。
例如,想像一間教室或禮堂,天花板上有很多燈,而一排電燈開關位於前方的牆上。每個開關控制一盞特定的燈,這種對應關係定義了哪個開關操作哪盞燈。
在一個大空間中,要辨識哪個控制器對應哪盞燈,一個好的對應方式是將控制器的排列方式與燈的圖案相同。這也適用於瓦斯爐的旋鈕:如果旋鈕與爐頭的位置相匹配,要打開正確的爐頭就很容易。
回饋 (Feedback) 在行動後提供即時的清晰度。
例如,聽到門關上的聲音、點擊滑鼠的喀嚓聲,或看到圖示改變,都提供了清晰的回饋。這種回饋應該是即時的,因為即使只有十分之一秒的延遲也可能讓人感到迷失方向。如果延遲太久,使用者可能會失去興趣,轉而去做其他事情。
此外,回饋必須提供有用的資訊。模糊或不正確的回饋對使用者沒有幫助。
然而,需要注意的是,過多的回饋可能和過少的回饋一樣令人沮omer喪。由「後座駕駛」引起的煩躁感是眾所周知的。
雖然後座駕駛可能是對的,但他們持續不斷的評論可能會變得令人分心,而不是有幫助。同樣地,提供過多回饋的機器就像後座駕駛一樣,最終會損害使用者的體驗。
心智模型 (Conceptual Models) 幫助使用者直觀地理解系統。
心智模型是對某事物如何運作的簡化解釋。
它不需要完整或完全準確,只要它有用就行。
例如,電腦螢幕上顯示的檔案、資料夾和圖示,幫助使用者建立了一個關於儲存在電腦中的文件和資料夾的心智模型。然而,實際上電腦內部並沒有實體的資料夾。這些只是為了提升易用性而設計的有效表徵。
設計師必須確保他們的心智模型與使用者的心智模型一致。這就是為什麼設計師應該總是直接與使用者交談,以確保他們的心智模型是一致的。
3. 努力不只是一種態度。每次都全力以赴是一種可以後天訓練的技能,它能讓選手脫穎而出,並維持成功的職業生涯。
YouTube: T.J. McConnell Is Still Trying to Prove He Belongs in the NBA - YouTube
在 2024 年的 NBA 季後賽中,T.J. McConnell 的表現讓我成為了他的粉絲。儘管這位 6 呎 1 吋的後衛身體天賦並非頂尖,但他在整個系列賽中展現了令人難以置信的能量和拼勁。
在最近一次的訪談中,他說:
「我真心相信,拼盡全力是一種技能,因為如果不是,每個人都會這麼做。」
「當我剛進聯盟時,我跟你說,有個叫 Chris Babcock 的人,他跟我說:『你需要脫穎而出。』他說:『沒有人會全場壓迫防守。你需要把這當作你的招牌。』所以我們一天進體育館三次,練就了頂尖的體能,然後他說:『你要對每個人都全場壓迫,這就是你的立身之本。』而這也成為了我建立個人認同的方式。」
「如果你非常努力打球,讓對手的日子很難過,我的意思是,其他的事情,像是進攻,自然會水到渠成。但如果你每次上場都拼到筋疲力竭,這會讓你有機會進入球隊名單並獲得更多上場時間。我的意思是,我覺得我能在 NBA 打滾十年,就是靠著比別人更拼命。」
我相信,努力也是一種技能。如果不是,每個人都會這麼做。它只是不像傳統技能那樣,有一套非常具體的練習方法。
相反地,這是一種需要訓練心智肌肉來抵抗短期滿足感、打造一個能避免分心的環境,並培養努力所需習慣的技能。
4. 分散式認知理論揭示了我們的思維如何自然地延伸到外部工具、環境和互動中。這種連結發生在三個維度:物質、社會和時間。
為什麼把事情寫下來會更容易記住?為什麼和別人討論過後,更容易解決棘手的問題?
這些經驗都體現了「分散式認知」(Distributed Cognition, DC),一個將思維概念擴展到大腦之外的理論。
根據分散式認知理論,我們的思維不僅限於內在的心理過程。相反地,認知會自然地向外擴散到外部工具、協作互動和文化實踐中。
例如,早期水手在海上航行時,不只依賴記憶。他們將自己的思維與地圖、羅盤和團隊合作等外部輔助工具結合,將航行變成一個集體的、外部化的認知過程。
此外,分散式認知發生在三個關鍵維度:
物質分佈:我們利用外部工具(如計算機、電腦,甚至簡單的筆記本)來處理我們大腦單獨難以應付的任務。
社會分佈:我們透過協作、分享想法,共同創造出超越個人單獨成就的解決方案。
時間分佈:我們利用儲存在外部的累積知識和文化傳統,使我們能夠向過去的世代學習。
總而言之,這些維度說明了我們的智能是如何透過與外部資源互動來自然運作的。
5. 著作權法中的「合理使用」判定取決於四個因素:使用目的、著作性質、取用質與量、以及市場影響。
文章: Training AI is Fair Use, Product Protection Versus LLM Liability, Piracy and Competition
AI 可以合法地從受版權保護的書籍中學習嗎?最近,一個聯邦法院在一個涉及 Anthropic 公司 AI 訓練過程的案件中處理了這個問題。他們的答案是肯定的。
著作權透過授予專有權來鼓勵創作,但這些權利必須在激勵創作與公共利益之間取得平衡。根據史丹佛大學圖書館的資料,美國法官透過四個關鍵因素來評估「合理使用」:
使用的目的與性質
這份著作是如何被使用的?「轉化性使用」——即新作品改變了原作的目的或增加了新的見解——通常有利於合理使用。例如,戲仿或教育性評論就屬於轉化性使用。
著作本身的性質
原作是事實性的還是創作性的?事實性內容,如傳記或新聞報導,通常受到的保護較少,使得合理使用的可能性更大。創作性作品,如小說和電影,則受到更強的保護。
取用部分的質與量
使用了多少內容,以及這些內容有多重要?即使是一小部分,但如果是核心或關鍵內容,例如一首歌的標誌性副歌,也可能不符合合理使用。另一方面,為了評論或批評而使用較大數量的必要內容,仍然可能是合理的。
使用行為對潛在市場的影響
新作品是否對原作的市場價值產生負面影響?如果次級作品直接與原作競爭或取代原作,法官通常會裁定不屬於合理使用。但如果它針對不同的市場或增強了對原作的興趣,則更有可能被認定為合理使用。
在評估 AI 的合理使用時,法官強調了訓練過程的轉化性。
AI 並不複製書籍。相反地,它學會生成原創內容,這與人類的教育過程相似。法官也承認為了訓練而使用大量內容的必要性,並將其與直接複製區分開來。
重點回顧
試著回答這五個簡單問題,回顧並鞏固你所學到的知識:
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期待能與你相互學習,
程維
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4, 有種原來如此的感覺,雖然沒有看原始的文章,不知道是哪一種推論導致這樣的結論。
努力是種技能 像我最近才開始學短影音,花好多時間寫腳本,影片卡關很累但還是要繼續