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嗨,朋友們,
這週的輸入包含兩篇長文和三篇短文,其中兩篇來自我最近重讀並做筆記的書。
此外,我終於開始讀托爾斯泰的《戰爭與和平》了。祝我好運 🤞
和往常一樣,以下是我這週學到的一些有趣事物:
輸入
這是我這週學到的東西。
1. 產品和遊戲設計師常常忽略使用者與產品互動的「實體空間」。同一個 App 在客廳、書桌前和捷運上,給人的感覺截然不同。「場域」會極大地影響使用者體驗,決定了體驗應該是緊湊、社交、放鬆還是簡短的。
遊戲設計師會花好幾個小時爭論要專注於 PC、遊戲機還是手機,但他們常常忽略一個根本問題:玩家到底會在哪裡玩這款遊戲?
「場域」(Venue)就是遊戲發生的實體環境。同一款遊戲,在客廳、辦公桌前或捷運上玩,感覺完全不同。
舉例來說,私人場域能讓人深度沉浸。主要有三種私人場域:
壁爐(客廳配電視):適合像 Wii Sports 這類的社交遊戲。
工作台(書桌、工作空間):適合需要高度專注、長時間投入的體驗,玩家在此與虛擬社群連結,而非家人。
閱讀角落(遠離干擾的舒適椅子):偏好輕鬆的體驗,例如簡單的 iPad 遊戲。
在公共場域,遊戲因為干擾多而難以吸引玩家,但像是牌桌或遊樂場這類的混合空間,則能創造出獨特的互動動態。
接著是新的「隨處」場域("anywhere" venue),也就是你帶著智慧型手機的任何地方。這個場域的特性就是不斷被打斷。一款成功的手機遊戲必須可以零碎時間玩,它的介面也必須簡單到能在擁擠的火車上站著操作。
每個場域都有其獨特的屬性,驅動著設計決策。因此,一款為捷運通勤設計的遊戲,所需的機制會與為家庭客廳設計的遊戲截然不同。
這個「場域」的概念雖然源自遊戲設計的書,但它普遍適用於所有產品設計。
例如,設計一款用於吸收資訊的產品。在開車或走路的環境中,資訊密度較低的 Podcast 產品會更受歡迎。短文和短影片適合上廁所時得空檔看,而獨自吃飯的地方則非常適合看中等長度的 YouTube 影片。
因此,下次設計新產品體驗時,我們可以問自己這三個問題:
哪個場域最適合我預期的體驗?
我選擇的場域有哪些特殊屬性?
我的產品元素如何與所選的空間協調一致?
2. 讓娛樂體驗變得有趣的三個要素:內在吸引力(Inherent Interest)、呈現的詩意(Poetry of Presentation),以及投射作用(Projection)。
為什麼我們覺得有些表演有趣,有些卻不?遊戲設計師 Jesse Schell 將構成有趣娛樂體驗的要素,分解為三個關鍵因子:內在吸引力(Inherent Interest)、呈現的詩意(Poetry of Presentation)和投射作用(Projection)。
第一個要素是「內在吸引力」(Inherent Interest)。有些點子天生就比其他點子更吸引人。
跟鱷魚搏鬥,總是比吃起司三明治更有看頭。我們的大腦對風險比安全、對不尋常比平凡、對劇烈變化比穩定更感到好奇。有些內容天生就具有吸引力,符合我們的心理驅力。這就是為什麼動作片中的大膽救援,總比日常瑣事更能吸引我們的注意。
第二個要素是「呈現的詩意」(Poetry of Presentation),也就是體驗的藝術性和美學品質。
故事是如何被訴說的?優美的文筆、巧妙的攝影和高超的設計,可以提升任何概念到不同層次。即使是本身很有趣的題材,也可能因為呈現不佳而失敗;而出色的藝術手法,則能讓平凡的時刻變得真正難忘。不過,請記住「別為模糊的概念打造精美的畫面」。
最後是「投射作用」(Projection),這是一種魔力,當體驗邀請你運用同理心和想像力,成為其世界的一部分時,它就發生了。我們更關心發生在自己身上的事,而不是別人身上的事。
說故事的人透過塑造我們能夠感同身受並關心的角色來建立這種連結。當我們感受到角色的感受時,我們就是將自己投射到故事中。這種沉浸感,也就是我們在心靈上進入體驗的世界,讓我們感到真正投入。
讓我們用這個框架來檢視一些娛樂體驗。
街頭藝人拋接運轉中的電鋸,本身就是一件極具吸引力的事,儘管其呈現的詩意有限。但其中也存在一些投射作用:因為我們很容易想像,如果接到電鋸的另一頭會是什麼下場。
另一方面,一場小提琴協奏曲則高度依賴呈現的詩意,因為兩根棍子互相摩擦通常不具內在吸引力,而投射作用也不常見。
那熱門電玩《俄羅斯方塊》呢?無盡下墜的方塊序列,幾乎沒有內在吸引力或呈現詩意的空間。然而,它的投射作用卻非常強烈,因為所有決定都由你做出。你能否通關,完全取決於你的表現。這是傳統敘事無法採取的捷徑。
3. 「真正的發現之旅,不在於尋找新大陸,而在於擁有新的眼光。」 — 馬塞爾·普魯斯特
引言
當我第一次讀到這句引言時,腦中浮現三件事。
你應該多寫,但不要執著於你寫下的東西。寫作的成品不是最終產物,作者本人才是,透過所有發表的文章,作者本身不斷地被迭代、改進和磨練。
新創公司的任務是讓創辦人成長,如此創辦人才能發展並繼續領導公司。
視角的轉變,價值 80 點的智商。
原文:「The real act of discovery consists not in finding new lands but in seeing with new eyes.」
4. 除非你給予理由,否則沒有人想聽你說任何話。你有責任去娛樂他們,並給他們一個聆聽的理由。
Podcast:The Storytelling Expert: Hidden Triggers That Make People Act | Matthew Dicks
你應該假設,除非你給予理由,否則沒有人想聽你說話。你有責任去吸引他們,並提供那個理由。
就像「研究人員應該花同樣的時間來推銷他們的研究成果,如同他們做研究一樣」,寫作者也絕不能迴避推銷自己的作品。
此外,只花時間推銷作品是不夠的。你必須了解讀者的情緒,並確保你的表達方式能引起他們的共鳴。你必須磨練技藝,確保他們能感受到你提供的價值。
身為寫作者,找到你的讀者是你的責任,而不是讀者有責任找到你。
幫助讀者理解你作品的價值是你的責任,而不是讀者有責任自己去理解其價值。
5. 「執著是卓越的代價。」 — 華倫·巴菲特
引言
這句引言來自《雪球》(Snowball)這本書,書中巴菲特解釋了他收購班·羅斯納(Ben Rosner)公司的原因。
在一次豪華晚宴上,羅斯納的商業對手提到了他衛生紙的成本。雖然羅斯納是以更低的價格購入衛生紙庫存,但這個價差引起了他的懷疑。
羅斯納沒有繼續享受晚宴,而是找了個藉口離開,開車到他的倉庫,開始數衛生紙的張數。他的直覺是對的:供應商聲稱每卷有 500 張,但實際上他們偷工減料了。
巴菲特覺得這個故事很迷人。為什麼會有人拋下宴會廳,跑去數衛生紙呢?
巴菲特以 600 萬美元買下了羅斯納的公司,他相信這種心無旁騖的投入,是追求卓越不可或缺的條件。正如他所說:「執著是卓越的代價。」
原文:「Intensity is the price of excellence.」(我找的是遠見天下文化的翻譯,覺得這個翻譯的真好!如果是用大語言模型翻譯成中文,有些會翻「心無旁騖是卓越的代價」或是「強度是卓越的代價」,但我覺得都沒有抓到精髓)
重點回顧
試著回答這五個簡單問題,幫助你回顧與鞏固學到的東西:
感謝你的閱讀!
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一如往常,如果你最近有看到任何有趣的想法,也歡迎隨時寄給我!
期待能與你相互學習,
程維
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喜歡你自己的看法🙌
謝謝你花了六小時分享你覺得有意思的主題~
我覺得每個主題都很棒!最喜歡5的故事。 而1 給了我新的知識去看場域這件事~