Heyo,
抱歉,這週晚了點!這禮拜飛了印尼和新加坡,遲來的每週更新在此獻上!
從這週開始,我也把每週看到的有趣文章 / 書 / 連結清單移到了一個獨立的欄位。
歡迎與我分享你最近學到的任何有趣事物。學習愉快!
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這是我這週學到的東西。
1. 你不需要一夜之間就打造出殺手級產品。你只需要打造一個會贏的產品,而贏的目標,是為了讓自己能再繼續下去。
影片:The Importance of Execution
來自黃仁勳(Jensen Huang)在 2003 年的一段話:
作為一間公司、一個工程團隊或一個創新者,你必須下定決心說:「你知道嗎?我不需要一夜之間改變世界。我打算在接下來的 50 年裡改變世界。我不需要一夜之間就打造出殺手級產品。我只需要打造一個會贏的產品。」
而贏的目標,是為了讓自己能再玩一次。就像玩彈珠台一樣。只要你玩得夠好,能再免費玩一局,你就可以在那裡待上很久。大多數公司只需要意識到,這其實是一條漫漫長路,你不可能打造出那個完美的產品。
所以,一旦你有了這個認知,你就會將專案範疇控制得當,讓專案保持簡單,同時抱持長遠的願景,你的產品定義會相對單純,然後完美地執行它——因為你的團隊現在能夠完美地執行一個簡單的計畫——接著你再回來,重複這個過程。
黃仁勳的反思提醒了我兩件事:
別去理會那些史上最快達到一億美金年收入的故事。專注於向那些經得起時間考驗的偉大企業學習。不疾不徐,不慌不忙。
記住,有限的賽局是為了贏得勝利,無限的賽局是為了讓遊戲能繼續下去。玩一場無限賽局,並接受教育,而非訓練。
2. 想了解使用者真實的感受和體驗,可以使用 FFWWDD 六問題框架,有系統地收集他們在情感、實務和理解層面的回饋。
如何在使用者測試中,有系統地獲得誠實又有用的回饋?
遊戲設計師尚恩・巴頓(Shawn Patton) 提出了 FFWWDD 框架,用來了解玩家在測試遊戲時的真實感受。它包含以下六個問題:
在剛才的體驗中,最讓你感到挫折的時刻或環節是什麼?
在剛才的體驗中,你最喜歡的時刻或環節是什麼?
有沒有什麼是你想做,卻沒辦法做到的事?
如果你有一根魔法棒,可以改變、增加或移除體驗中的任何東西,那會是什麼?
你覺得你在這個體驗中,主要在做些什麼?
你會如何向你的朋友和家人描述這款遊戲?
你可以用 FFWWDD 這個縮寫來記住這六個問題:Frustrating(挫折)、Favorite(最愛)、Wanted(想做)、Wand(魔法棒)、Doing(做什麼)和 Describe(描述)。
問題的順序很重要。第一個問題讓玩家發洩不滿,放下煩躁後再繼續。第二個問題則與之平衡,凸顯他們最享受的巔峰時刻。
第三和第四個問題看似相似,但扮演的角色不同。第三個問題旨在引導出那些微小但未被滿足的渴望,而第四個問題則是邀請對方提出大膽、跳脫框架的答案。
第五個問題是想了解玩家認為自己的目標或角色是什麼,這可能與設計師的初衷相符,也可能不符。最後一個問題則是捕捉玩家在向他人解釋時,如何建構整個體驗。
總結來說,這六個問題涵蓋了挫折、喜悅、未滿足的期望、夢想、個人解讀以及外部視角。它們形成了一個簡單而強大的框架,幫助設計師理解一款遊戲「感覺」如何,而不僅僅是它如何「運作」。
另一本我覺得對使用者訪談非常有幫助的書是 The Mom Test。
3. 設計的成功,在於每個元素都能在沒有內在矛盾的情況下,達成其目的。因此,設計師必須先釐清「目的」,以避免設計中產生內部衝突。
書籍:The Timeless Way of Building
克里斯多福・亞歷山大(Christopher Alexander)曾提出,擁有「無法被命名的品質」(The Quality Cannot be Named)的事物,會讓人感覺充滿生命力、完整、舒適、精確、自由、無我且永恆。而這種品質的核心,就是「沒有內在矛盾」(absence of inner contradiction)。
內在矛盾會破壞事物的目的。一個號稱能節省時間,卻難以使用的裝置,就是失敗的。一款聲稱有趣,結構卻處處讓人挫折的遊戲,基本上就是有缺陷的。
優秀的設計師會抗拒將這些缺陷合理化的誘惑。相反地,他們會鍥而不捨地找出矛盾,並將其消除。
這需要不斷追問最根本的問題:整個系統的目的是什麼?每個部分的目的是什麼?是否有任何東西與該目的背道而馳?如果有,該如何重塑或移除它?
對我來說,移除內在矛盾是最核心的設計原則,因為它迫使我們必須先釐清「目的」本身。
任何設計,都可能對某個目的來說是絕佳的,但對另一個目的來說卻是糟糕的。
例如,複雜的介面對休閒使用者來說是失敗的,但對於執行精密任務的專家來說卻是理想的。同樣地,效率低下的方法看似浪費,直到你意識到其目的並非最佳化,而是創造有靈魂的事物。因此,目的必須先行,設計則必須與其目的一致。
此外,內在矛盾不僅扼殺了設計,也削弱了人的成就感,因為「如果我們的信念與我們的行為不一致,就不可能獲得快樂。」
4. 設計得宜的空間都共享一個獨特的品質:它們讓我們感到一種無法言喻、也無法向人炫耀的深層舒適。這種品質,源自於每個微小細節都被精心安排,以支持身在其中的自在與放鬆。
書籍:The Timeless Way of Building
克里斯多福・亞歷山大窮其一生研究為何有些空間讓人感覺充滿生命力。他觀察到,真正設計得宜的空間共享一個獨特的品質:舒適。這超越了美觀或展示的層次。
在《The Timeless Way of Building》中,他描述了這樣一個場景: